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【C9のブログ(2号店)】

アサシンで対人戦1 アサシンの弱点

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4月の初め、久々にアサシンと対戦する機会があり、その影響なのか最近は対人脳になってしまっている。
そんなわけで、今更だがアサシンのことで思いつくことを書いてみる。今回はアサシン同士で戦うことを想定し、相手のアサシンがスキルを使った際、こちらはどう対応すればいいかについてを書く。ただ間違っている箇所も多々あるだろうと思うし、あくまで貧弱一般アサシンの個人的な考えなので、鵜吞みにはしないでほしい。
今後、他に思い出したり、新たに発見したことがあれば加筆修正する予定。

起点どり(立ち回り)

シャドウダッシュ

アサシンの代表的スキル。発動中は無敵だが、PvPにおいてシャドウダッシュ単品で使うことはまずない(相手から距離をとりたい時くらい)。基本的にはグラブスルーに連携するが、直接連携できないものの、ハーフやスワロウに繋げる場合もある。また、本来は直線的な移動スキルだが、特定の操作を行うことで、強制的に方向を曲げられるため、相手に一度は避けられても、別方向から奇襲をかけることもできる。特に熟練者はタイミングよく高精度な曲げグラブや曲げハーフを使ってくるため対処が難しい。

◎曲げDグラブ、曲げDハーフなど
→曲げると無敵が切れるため、無敵状態で攻撃できるタンスラを使って迎撃するのが楽か。クラウチで回避し、無防備な所をハーフ等で狩ってもいい。また、遠距離からのSDで勢いの落ちた状態なら、(ななめ)後ろジャンプ通常攻撃でも案外止めることができる。
→また、曲げた後の連携スキルは人によってグラブかハーフなど偏っている場合が多く、相手がどのスキルに連携してくるタイプなのかよく見て観察しておくと対処しやすくなる。
→熟練者の場合、ウェブ、立ちダーツ、マルチショットなど発動するとキャンセルできず終わるまでその場から動けなくなるスキルや、ジャンプやハーフ後に空中から無防備に落下する際などの隙があれば、迷わずSDで飛び込んでくるため、各スキルの特徴や自身の動き方の癖はしっかり把握しておくこと。

クラウチ

スキルの発動から3秒間、クラウチ状態になり飛び道具を無効化できる。発動時からしゃがみ状態になる約1秒の間、無敵になるため、それを利用して相手の攻撃をかわす場面が多い。また、多くのコマンドスキルに連携ができる(例外はシャドウダッシュ、スワロウ、ウェブ、デコイ?)。またしゃがみ後に再びQキーを押すことでクラウチを中断してニュートラル状態になる。瞬間的に無敵が必要な場合、CTの長さで見るならタンスラより優れている。

→無敵付き、短CT、コマンドスキルにキャンセル可、Qでクラウチを中断すればアクション・コマンド問わず他スキルに繋げられるなど、タンスラと同様にクラウチ自体は対処しにくい。
→近接では多くの人がクラウチ→ハーフに繋げるため、ハーフ部分をクラウチやタンスラで避け、空中の相手をハーフで狩ってもいい。
→(前転側転などの)ダッシュ後や、Dグラブを外した場合の前転時、クラウチに繋げることでスキルの隙を減らすことができる。逆にクラウチがCT中であれば隙を消すことができないため、狩りに行くチャンスになる。ただし、クラウチのCTは短いため、(クラウチ使用後即ダッシュなど)よほどタイミングが良くなければ飛び込まない方がいい。

ターンスラッシュ

スキル発動時から終わりまで無敵がある。アクションスキルでキャンセルができ、またチェーンストライクを挟むことでコマンドスキルにも繋げることができる。クラウチと並び、非常に使い勝手の良いスキルといえる。

→自身を中心に全方位攻撃+無敵付き+キャンセル可のスキルなので、タンスラ自体に対する有効な手はない。単にタンスラを回避するだけなら、同じようにタンスラかクラウチ、デコイあたりか。
→他スキルに繋げることができるため、(特に熟練者の場合は)近接でタンスラを単体で使うことはあまりない。距離を詰めてタンスラを使い、こちらの振ったスキルに合わせて他スキルに繋げてくる。しかし、人によっては繋げるスキルに偏りがあるため、余裕があれば相手をよく見て覚えておくといい。
→繋げるスキルとして、ボム2種(特にシャドウボンバー)、ハーフ、Dグラブの場合が多い。その他にも、通常弓、リフトキック、シャッターキック、スワロウ、ダーツ、ワイヤーなどを使う人もいる。

ワイヤーウェブ

ワイヤーを扇状に前方へ伸ばして攻撃する。伸ばしたときと引き戻した際の計2回ヒットする。引き戻しには相手を引き寄せる効果とSSA破壊と硬直効果がある。

→クラウチやタンスラなどの短時間無敵でかわそうとすると2ヒット目の引き戻しに引っ掛かりやすい。
→スキル使用中はその場から動けず、中断もできない。そのため基本的にはウェブの発動を見てからDグラブで掴みにいくといい。
→相手と近い距離の場合は、デコイでかわして接近し、相手が動けない所をDグラブやスワロウで狩る。

⇒使う側の場合、身動きがとれなくなる時間が長いため、うかつに使うとカウンターをもらいやすい。また、ウェブの2ヒット目は硬直効果があるため、本来ヒット直後にイベアタは使えないはずだが、1ヒット目を当ててから2ヒット目で引き寄せるとイベアタが使えてしまう(そのイベアタも投げで狩ればいい話だが)。これを防ぐ手として、1ヒット目の伸ばし攻撃は相手に当たらないよう横方向に使い、2ヒット目の引き戻し部分だけ相手の方へ向いて当てればイベアタは使えない(検証が不十分なため確実に効果があるかは不明)。

ハーフムーンキック

→ハーフ単体で使ってくることは多くない。大抵クラウチやタンスラ後、または曲げSDの後にセットでハーフがついてくる。
→ハーフをかわすだけならクラウチ、タンスラ、デコイ、ボム、他。デコイなら成功時の地雷で相手を打ち上げられるが、ハーフは予備動作がなく、くると予想しても別スキルが飛んでくることもあるため要注意。
→ハーフを当てられた直後ならイベアタを使える。ただし、熟練者だとそのイベアタ(の無防備な所)を狩ってくるので要注意。
→相手のハーフをクラウチやタンスラでかわし、空中の相手がエアーシャッターで逃げる前なら、こちらもハーフを使えば空中で狩ることができる。
→エアーシャッターで逃げられた場合(明らかにこちらと距離をとろうとしている場合)、一旦仕切り直してもいいが、エアーシャッターの後に使えるスキルは、通常左、ダーツ、イーグル、スクリューしかないため、着地場所をDグラブで投げたり、距離によってはウェブを当てるなどして狩ることもできる。
→余談だが、過去にレンジャーと対戦した際、こちらのハーフに対して、タンスラで回避→シャッターキックを使われ、ハーフ上昇中の所を蹴り落とされたことがある。

ポイズンダーツ

◎ジャンプダーツ
→クラウチやタンスラの無敵で受けハーフやリフトで狩る。回避移動、ダッシュ(側転前転)やデコイでかわそうとすると、ダーツの精度が高い人の場合は無防備になった所へしっかり当ててくるので注意。
→ダーツ使用後は他のスキルに移行できないため、着地部分をDグラブで投げてもいい。特に明らかに距離があるのにダーツを投げる人や後ろジャンプしながらダーツを投げる人はDグラブで狩りやすい。

◎立ちダーツ
→使用中は動けないため(クラウチやタンスラでかわし)Dグラブで狩る。
→隙が大きいため頻繁に使う人はいないが、奇襲として用いる人は稀にいるため、予想してかわすのは難しい。

シャドウデコイ

スキル成功時、足元に地雷を設置し、無敵状態で透明になりながら一定距離を移動するか、一定の時間が経過すると効果が切れる。スキル使用時はパーフェクトガードとよばれる特殊なガード状態になるが、あくまでガード判定のため、ガード破壊スキルをうけるとのけぞってしまう。また、ガード判定は前面にしかなく、側面や背面に攻撃をうけるとガードできずにヒットしてしまう。

→アサシンの場合、投げ以外でガード破壊できるスキルはない。
→グラブ、Dグラブやスワロウ(またはスクリュー)で投げる。
→ワイヤーを当てても刺さらない?(ガード破壊できない?)

フォースボム

→発動時から終わりまで完全無敵というわけではなく、爆発後(ダメージ発生後)のスキル終わり際には無敵が切れ、無防備になっている。
→相手との距離が近い場合、吸引効果がついているため無理に離れようとせず、タンスラやクラウチの無敵、デコイなどでかわし、無防備な所をDグラブやスワロウで狩るといい。
→こちらに当たらないような距離で相手が使った場合は、ダメ発生後の無防備な所へDグラブで突っ込むか、ジャンプダーツを当てる。ワイヤーだとタイミングが合わず無敵に刺さった場合、こちらが硬直する可能性がある(?)のでお勧めしない。

シャドウボンバー

→フォースボムと違い、発動後は上空含めた全方向(前後左右ななめ+上)へ移動でき、また、上空以外なら曲げることによって移動する距離と出現位置を変えることができるため、有効な対策はない。ただ、ほとんどの人は、曲げる方向が同じ(大抵左方向[Sキー])であることが多いため、戦っていれば出現場所をある程度予想できる。
→スキル発動後、爆発のタイミングを若干ずらすことができるため、タンスラ、クラウチ、(デコイ)などの短時間無敵スキルだと無敵が切れた後に爆発を受け、吹き飛ばされることがある。
→フォースと違い吸引効果は付いていないため、回避移動+ダッシュ(側転)で距離をとれば当たらないこともある。
→ダメージを受けた直後ならイベアタを使えるが、イベアタの無敵が切れたあたりをスワロウやDグラブで狩られるため、有効な手にならない場合が多い。

⇒使う側の場合、上空へ飛ぶと着地硬直ぎりぎりの高度にいるらしく、そこでスクリューを発動して空振りすると若干高度が上がり、着地時に硬直してしまう。まず使うことはないだろうが、小ネタとして知っておいた方がいい。

イベイドダッシュ

シャドウダッシュと同じように曲げることができる。それを利用し、イベダで逃げつつ相手に近寄り、反撃に転じるという使い方もできる。

→スキル発動時から終了時まで無敵、というわけではなく、終わり際には無敵がついていない。そのため、イベダで逃げた相手のところへDグラブで突っ込んで狩る。
→相手が曲げたり、壁にぶつかるなどして距離が近い場合は、スワロウやシャッターキックなどで狩る手もある。下記のイベアタを参照。

 

イベイドアタック

→イベダ同様、スキルの終わり際に無敵がない。終わり際の無防備な所をDグラブやスワロウ(又はジャンプスクリュー)などの投げスキルで狩るのが一般的だが、比較的長い攻撃判定を持つ(エアー)シャッターキックも有効。特にハーフ当てる→相手イベアタ→空中にいる状態で相手の方へ向きを変えてエアーシャッターキック→無敵がないところに当たる、となり案外狩りやすい。

その他

ジャンプを多用してはいけない
→アサシンの場合、二段ジャンプができ、また短CTのダーツを当てようと頻繁にジャンプしたくなるかもしれない。しかし、ジャンプ中にできる行動は通常攻撃、イーグル、ダーツ、エアーシャッターキック、スクリューの5択しかなく、シャドウのエアースティールのような即地上へ移動するスキルもない。そのため空中にいる状態は(アーマーもなく無防備で)隙が多くて迎撃されやすく、特に着地地点をDグラブで狙われやすい。無駄なジャンプ癖があるなら止めるようにして、できるだけ地上から離れないようにした方がいい。

コンボ中

ダウンヒールキック

コンボのダメージソースであり、またコンボ補正を切るための重要なスキル、なのだが致命的な弱点があり、気軽に使うことができない。

→スキルの発動中は完全無敵というわけではなく、一撃目のアッパーヒット後の上昇から上空での蹴り下ろしまでしか無敵がなく、下降中は無敵が切れている。そのため、一撃目のアッパーがヒットした直後に曲げイベダで抜けつつ相手に接近し、下降中の無防備な所をハーフ等で狩る。
⇒スキルを使う側としては、相手のイベダCTを気にかけ、イベダを使ってきそうなときは、ヒールを抜いたコンボに切り替えた方がよい。

イベイドダッシュ

こちらが相手のコンボからイベダで逃げる場合。
→上の方でも書いたが、スキルの終わり際に無敵がなく無防備な状態になっているため、相手にDグラブがある場合、イベダで逃げても熟練者であればDグラブで狩りに来る。相手のハーフで打ち上げられた後にイベダで逃げれば、相手は空中にいるためDグラブで狩られる心配はないが、その代わりエアーシャッター(ダーツ)で狩りに来る人もいるため、特に相手が見えない方向へ逃げた場合はクラウチかタンスラ(またはボム)などで迎撃する準備はしておくこと。

感想

改めて、タンスラとクラウチが便利なスキルだなーと思った。それとアサシンは、使う人によって個人差というか、動き方にかなり差がでる職なので、その辺の違いを見る(見て対策練る)のもおもろいよね。

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